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[C1] Gatekeepers : Diseño y teoría basada en grafos. (26-6-2014)

Introducción y problema :

Las Gatekeepers son un tema problemático. Dar la posibilidad de teletransportarse a un punto concreto del mapa puede romper el diseño original del juego, acortando distancias, y haciendo que la gente acceda a contenido al que de otra forma costaría mas tiempo y esfuerzo acceder.

Para incluir nuevas localizaciones a las listas disponibles de teletransporte de las Gatekeepers, pensamos en analizar las listas y seguir un método que nos permitiese analizar todas las variables de forma fiable. Al final llegamos a la conclusión de que :

1.- La mejor forma de analizar este problema, es utilizando teoría de grafos. Hay varios problemas del mundo real que se han planteado de esta forma (TSP por ejemplo), y siempre es factible aplicar algún tipo de algoritmo (o sentido común) para encontrar alguna solución a las cuestiones que se nos ocurran.

2.- A partir de aquí realizamos un pequeño grafo de referencia sobre las tierras de Aden, marcando los caminos que seguiríamos andando entre las ciudades principales ( Sin Elmore y obviando las rutas de Barco entre Talking y Giran harbor ).

Caminos Aden – Walking

Cosas obvias, pero curiosas que observamos:

1.- Cada ciudad esta directamente conectada por caminos con la ciudad mas cercana. En el caso de TI, mediante un barco.

2.- Las bifurcaciones crean pequeños nodos. Esto puede parecer una tontería, pero repercute directamente en el calculo de distintos caminos para un hipotético camino mas corto hacia una ciudad si aplicamos costes a cada camino, ya que se puede partir un camino en varios tramos. Partir un camino en tramos nos permitiría desechar un camino si obtenemos que el coste parcial de los tramos es mayor al de otro camino ya calculado.

3.- Los caminos están moderadamente alejados de las zonas de caza, lo que implica que se diseñaron para que fueran relativamente seguros. Pocas veces vas a encontrar criaturas agresivas en un camino, y cuando las encontremos será por que se han movido por impulso propio o por que alguien las a dejado allí.

Lo mas gracioso es que esto también aleja a los Player killers de los caminos, por que normalmente un Pk va a estar en zonas de caza… que es donde hay victimas en cantidad y puede esperar a que las condiciones sean las idóneas para atacar (Hp bajo, en combate con dos o tres mobs…). Por desgracia existen un par de excepciones a esto, y es que los puentes son un punto natural de paso de todos los personajes y por lo tanto es un lugar perfecto para emboscadas, así como la entrada sur de Wastes.

4.- Si no se siguen los caminos, es difícil llegar a otra ciudad. Si intentas ir en linea recta desde una ciudad a otra encontraras zonas de caza llenas de mobs y barreras naturales (montañas, acantilados, paredes, ríos). Hemos llegado a la conclusión de que esta hecho así, a conciencia, y que definitivamente no quieren que se mezcle la gente que esta de caza con la gente que no lo está.

5.- Tras añadir los nodos en las bifurcaciones, el grafo tiene la propiedad de ser plano. La planaridad es algo MUY importante, que implica que las aristas no se van a cortar nunca entre ellas, es usada en electrónica para evitar que dos pistas en un circuito se toquen entre si, y por extensión, en nuestro caso dos personas solamente se encontraran en el camino si y solo si :

– Su destino es la misma ciudad.
– El punto destino del jugador A es parte del camino del destino del jugador B.
– El punto de origen del jugador A es parte del camino del destino del jugador B.

Y nunca se cruzarán de otra forma. Definitivamente no parece casual que se quiera aislar a los jugadores que están viajando de los demás.

Una vez visto como queda el grafo de caminos, lo lógico es hacer un grafo idéntico marcando las distintas rutas que están disponibles mediante Gatekeeper.

Gatekeepers Aden – Walking Island.

Podemos observar lo siguiente :

1.- Floran no tiene acceso por Gatekeeper. ¿Por que?, bueno, siguiendo las conclusiones que sacamos del grafo sobre el mapa anterior, creemos que se debe a que es la única ciudad del juego que ofrece servicios a Pks y que ademas no dispone de guardias. Básicamente es un antro de ladrones y criminales que quieres evitar a toda costa.

2.- Existen dos puntos a los que puedes acceder mediante Gatekeeper, pero desde los que no puedes volver utilizando el mismo método. El sur de Wastelands y Dark elven forest. Ambos tienen en común que existen tiendas donde aprovisionarte y guardias que pueden protegerte. Son un Oasis en medio de una zona de caza y ofrecen cierta protección.

3.- A excepción de Wastelands, Dark elven forest y Hardins, todos los puntos de destino se encuentran en zonas pacificas.

4.- El grafo sigue siendo prácticamente igual, de hecho las bifurcaciónes de Wastelands y de Dark elven forest se han convertido en destinos de Gatekeepers. Se respeta la norma de que desde una ciudad se puede llegar a las ciudades mas cercanas de forma rápida y segura.

El grafo seguiría siendo plano si no tuviésemos en cuenta Ivory tower (No es una ciudad) y si Dark elven village y Elven village no fueran zonas en guerra sin Gatekeeper común. En estas dos ultimas lo que se a hecho es sustituir la ciudad mas cercana con Gludin.

5.- Curiosamente no puedes ir desde Elven village hasta Oren ni caminando a través de las montaña, ni teletransportandote. Sin embargo no hay problemas para hacer el trayecto Giran-Hunters Village encontrándose ambas en la misma situación y a una distancia mayor. Evidentemente se debe la diferencia de nivel entre las zonas, pero es algo que quita mucha credibilidad a las Gatekeepers.

No habría estado mal que la Gatekeeper de Oren te pudiese enviar a Elven Village, pero no al revés.

6.- No existen lugares de destino en las listas de las Gatekeepers que pertenezcan a zonas de caza, mazmorras, zonas de guerra o zonas potencialmente peligrosas.

Conclusiones preliminares :

No cabe duda de que cada uno de los posibles destinos de las Gatekeepers están diseñados para mantener a tu personaje a salvo. Los caminos siguen la misma filosofía, pero dependes de lo que te puedas encontrar por ahí ademas del tiempo que te llevará del punto A al punto B.

– Las Gatekeepers te quieren, y lo hacen por tu propia seguridad –

Las Gatekeepers no envían a nadie a zonas que no sean seguras, y muy rara vez envían a la gente a sitios donde no haya otra Gatekeeper. El motivo de esto es obvio, y es que la Gatekeeper no sabe lo que va a haber en la zona a la que te mande, y seguramente no quiere que acabes en el interior de una piedra. Que te asesine un enemigo es algo poco preocupante si puedes acabar ocupando el mismo espacio que el tronco de un árbol y morir como una masa inhumana informe.

Bromas aparte, a nadie le gusta que le maten mientras se cargan las texturas de la zona a la que vas, mas aún si existe posibilidad de perder algún objeto valioso.

– Otras Gatekeepers, otras crónicas, problemas derivados de no seguir la misma lógica –

A medida que avanzaron las crónicas, se fueron incrementando las zonas a las que se podía acceder desde una Gatekeeper. Esto no sería un problema si no rompiesen continuamente las mismas reglas que parecen seguirse en C1.

1.- Gatekeepers que te llevan a zonas no seguras:

Estando en guerra, esto supone que tardes en morir 0.3 segundos de media si la zona de destino esta siendo vigilada. Si no estas en guerra puedes encontrarte con que alguien a dejado allí intencionadamente criaturas agresivas.

Normalmente esto se arregla en la mayoría de los servidores privados creando una zona de paz en la zona de destino, mientras que las criaturas tienden a volver por si mismas a la zona en la que habitan por defecto. Creo que es algo que se ha tratado siempre desde el punto de vista equivocado, y es que… el problema aquí es que se da la posibilidad de ir a una zona no segura y la forma correcta de solucionarlo es no dar esa posibilidad, de esta forma seguiríamos la misma lógica que se mantenía en C1.

2.- Gatekeepers que te llevan a zonas en el interior de una mazmorra:

Normalmente son zonas de destino de gente con nobleza, y sufren de todo lo que deriva del punto anterior, pero con el agregado de que conviertes una mazmorra de una sola entrada en una mazmorra con dos entradas con todo lo que ello conlleva, por que… Mazmorra de dos puertas, mala es de guardar*.

Las mazmorras están diseñadas de tal forma que solo tienen un punto de entrada, que también actúa de salida. Esto no es casual, esto obedece a temas de diseño de juego y es una de las cosas que permiten que un clan pequeño pueda sobrevivir a los ataques de un clan mayor y mantener una zona para poder subir de nivel y progresar al mismo tiempo.

Por ejemplo : Antharas Lair originalmente solo tiene una entrada, y un clan pequeño podría entrar y establecerse en una de sus salas de forma indeterminada. Como solamente tiene una entrada, podría defender su posición con un poco de estrategia contra rivales mas poderosos, o siempre podrían retroceder y poner criaturas agresivas y distancia entre ellos y sus enemigos.

Si tomamos en cuenta las Gatekeepers disponibles para la nobleza, se le esta dando dos entradas a la mazmorra y eliminando exponencialmente las posibilidades de los clanes que se puedan refugiar en el interior de Antharas Lair. Dos formas de entrar -> Dos entradas que hay que vigilar y en algunos casos se elimina la opción de retroceder hacia el fondo de la mazmorra.

– Otras consideraciones –

1.- Giran Harbor no tiene sentido. Esta tan lejos de Dion como de Giran, no posee absolutamente nada de interés y considero que no debería de tener una Gatekeeper propia.

Incluso tras C2, que aparece Heine y DevilŽs isle, sigue siendo un sitio triste y solitario donde nadie va.

2.- Siguiendo la temática de Giran Harbor, no tiene demasiado sentido que las Gatekeepers sean proporcionalmente mucho mas baratas que el barco que hace el trayecto equivalente. Y este es un problema que se agrava en sucesivas crónicas con el abaratamiento de las Gatekeepers y la poca afluencia de personas que viajan a (y desde) Talking island.

De hecho, existiendo mystics y oracles, el no poder respirar bajo el agua no es un problema ya que puedes ir curándote mientras andas por el fondo.

Estoy casi convencido de que el daño por asfixia debería de ser muchísimo mayor. Asimismo, las Gatekeepers seguramente deberían de cobrar precios mas parecidos a los que cobra Roxanne (O Rapunzel, depende de la crónica que tengas) en Talking. De hecho, Giran esta a mayor distancia de Oren que Talking de Gludin y sin embargo solamente vale una fracción teletransportarse hasta oren de lo que valdría llegar hasta gludin.

Entiendo que Roxanne cobrase 18000 ademas para obligarte a tomar el barco, pero desde Gludin hasta Elven Village solo tienes que gastar una tercera parte del dinero para teletransportarte a una distancia dos veces mayor.

– ¿Cuales serían otras posibles zonas de destino? –

La verdad, creo que no habría que ampliar el numero de zonas de destino original. Respetando la forma en la que esta hecho, no tiene sentido.

El único lugar que cumple los requisitos que poseen Dark elven village y Wastelands es… Dragon valley, justo antes de Antharas lair, y creo firmemente que ese puesto fronterizo esta ahí para que las personas que vayan a adentrarse al lugar mas peligroso del juego puedan reabastecerse.

De hecho, si nos ponemos meticulosos, seguramente habría que revisar la situación de Elven Village y Dark Elven Village. Aunque sin duda, lo mas raro es Elmore… pero eso lo dejamos para otro dia.