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Espiral del abismo – Febrero 2023

Este mes han vuelto a cambiar los 2 niveles superiores de la Espiral del Abismo. Si bien es verdad que el nivel 11 no representa ningún problema para la mayoría de jugadores, el nivel 12 es exactamente lo mismo que recibir una bofetada de revés en los morros por parte de quien haya elegido los enemigos, especialmente en la 12-2.

Tengo que decir que, he disfrutado tan poco de esta iteración del Abismo, que he tardado 18 días en escribir esta entrada. A ratos pensé que era mejor pasar directamente del tema y escribir otra cosa… o sacarme los ojos con los pulgares, pero luego recordé que hay más gente que juega y que igual les venía bien ver mis equipos para sufrir, aunque sea, un poquito menos, o hacerlo en plan terapia de grupo.

Sobre la Espiral del Abismo:

Los niveles 9 y 10 de esta iteración de la «Espiral del Abismo» vienen a ser más de lo que hemos visto en iteraciones anteriores: Tenemos una colección de Hongos, Fatuis, algún Eremita y algún pequeño grupo de Hilichurls/Dragartos de las profundidades. No merece la pena pararse en esto, ya que cualquier jugador con AR 55 puede pasar por las salas como si fuese un cuchillo caliente en mantequilla.

Por hablar de alguna, la sala 10-3 segunda parte es la más complicada de las 6 salas de los niveles 8-9.

Mientras no quedes atrapado en la «prisión de espejos» de la Doncella y los Cicins te electrocarguen hasta la muerte, todo debería de ir bien. Las magas Cicins son bastante rápidas de matar y es preferible que las priorices sobre la Doncella, que al final no ofrece demasiada resistencia una vez que te quedas sin distracciones.

Bendición de la luna abismal: Luna Exuberante.

Producir daño Dendro de, prácticamente, cualquier forma te otorga un 8% de daño acumulable 6 veces, para un total de 48%. Es divertido en equipos de Intensificación con Nahida, Collei, Raiden Ei, Keqing y similares. Tighnari puede llegar a ser bastante bruto con estos bonos, y El viajero/a puede dar sorpresas con crepitar si va en tandem con Xiangling o xinyan.

 


Niveles Superiores de la Espiral

Nivel 11:

Desorden de Línea ley / Líneas ley anómalas:

  • 75% de Bono de daño Dendro

La Bendición te proporciona un 48%, y las Líneas ley un 75% adicional. Nahida y Tighnari aquí son un peligro para tus enemigos.

Tiempos:

  • Sala 1 = HP Monolito > 60%.
  • Sala 2 = Tiempo > 300s
  • Sala 3 = Tiempo > 420s

Nivel 11 – Sala 1:

Primera parte: Ladrones y Eremitas.

Grupos sucesivos de Ladrones de tesoros y Eremitas, siendo el culmen del enfrentamiento la aparición del Eremita Hechizarrocas con su cocodrilo de las arenas. Intenta agrupar o utiliza AdE de forma masiva hasta que todo esté muerto y deje de moverse.

En general, encontré que todo era bastante blandito, especialmente los ladrones de tesoros.

Segunda parte: Mitachurls y Lawachurl

Al principio salen 3 Mitachurls, que se dirigen directamente al Monolito. Espérales justo encima del Monolito y mátalos a todos con daño en AdE, no durarán más de 2 o 3 segundos.

El Lawachurl sale al sur del centro de la sala y ataca directamente a tus personajes. Mantente alejado del Monolito y tomate tu tiempo para eliminarlo.

Nivel 11 – Sala 2:

Primera parte: Hongos y Dragartos.

Te enfrentarás a un grupo de 4 Dragartos (2 de cada tipo) y, tras derrotarlos, a un grupo de 4 Hongos.

Los enemigos son de tamaño grande y es difícil agruparlos con Anemo, pero aplicando Electrocargado y otras reacciones/Ataques con AdE podrás acabar con ellos rápidamente.

Segunda parte: El Emisario solitario y su Serpiente.

Empezamos con un Emisario, que ha debido de perderse buscando el Baño o algo, del que te puedes librar con facilidad a poco que tengas alguna unidad Cryo medio decente como Kaeya, Chongyun, Rosaria, Ayaka… Mantente alejado cuando saque a relucir su escudo elemental y no deberías de tener ningún problema.

Una vez esté el Emisario muerto, aparecerá una serpiente voladora de las que puedes encontrar en Sumeru. Dale con todo lo que tengas y destruye cualquier cristal elemental que aparezca cerca para aturdirla y reducir sus defensas.

Nivel 11 – Sala 3:

Samuráis, Slimes y Megaflora:

En la primera parte tienes que asegurarte de acabar con ambos Kairagi a la vez, el resto de enemigos es puro trámite. En la segunda parte tienes la Regisvid de Sumeru, a la cual debes de atacar con Cryo, Hydro, Pyro o Dendro, y teniendo en cuenta que seguramente llevas una unidad Cryo en el equipo desde la sala anterior, estoy seguro de que será cuestión de 15 segundos que la sala esté vacía.

Nivel 12:

Aquí empieza lo divertido. 3 niveles diseñados especialmente para sacar de quicio a los jugadores, a cada cual más molesta que la anterior y en ocasiones con pequeñas modificaciones al comportamiento y las cualidades de los enemigos para hacer el encuentro aún más frustrante.

Desorden de Línea ley / Líneas ley anómalas:

  • ¡Sin flujo anómalo!. Barsibato/Bartobas nos bendiga.

Tiempos:

  • Tiempo > 420s

Nivel 12 – Sala 1:

Primera parte: Maquinitas, engendros mecánicos y otras aberraciones cósmicas.

1 Guardian de las Ruinas, seguido de 1 Dragón de las Ruinas, seguido de otro Guardian de las Ruinas y para terminar… un Demoledor de las Ruinas.

Estos enemigos tienen la particularidad de ser especialmente resistentes a todo, y además, reciben reducciones de daño adicionales al verse afectados por una infusión Electro cada pocos segundos. Aparecen de 1 en 1, por lo que no puedes eliminarlos a todos a la vez, y perderás varios segundos esperando que aparezcan y se vuelvan tangibles.

Anemo, Cryo, Hydro, Dendro y Pyro parecen funcionar especialmente bien para eliminar la infusión electro que les proporciona el cristal del centro de la sala, por lo que debes de asegurarte de aplicar dichos elementos lo antes posible y con la mayor frecuencia que puedas. Una vez eliminada la infusión electro, es cuestión de hacer la mayor cantidad de DPS posible.

Segunda parte: Plantas, Magos y Eremitas.

3 Megafloras, seguidas de 3 Magos del Abismo, seguidos de Eremitas.

Las Megafloras son asquerosamente irritantes por la facilidad que tienen para teletransportarse lejos de tu alcance y empezar a disparar cuál ametralladora elemental, interrumpiendo tus ataques y movimientos a poco que te alcancen y dejándote atrapado en un ciclo de knockbacks sin fin. El resto de enemigos es más manejable, aunque los Magos del Abismo necesitan Dendro o Anemo para acabar con ellos rápidamente de forma casi obligatoria.

Taser es un buen equipo para esta sala.

Hay que tener en cuenta que las Megafloras normalmente no se comportan como lo están haciendo aquí. Puedes ir a cualquier sitio de teyvat, pelear contra una y darte cuenta de forma inmediata de que se teletransportan muchísimo menos y suelen ser mucho más pasivas en general. Está claro que las han retocado especialmente para la ocasión.

Nivel 12 – Sala 2:

Esta sala es insufrible. Quitando a los 2 Nobushis y el Kairagi, tenemos que el resto de enemigos son extremadamente duros, tienen la capacidad de hacer daño de forma pasiva, son prácticamente imposibles de interrumpir, tienen elementos complementarios…

Primera parte: Samuráis, Pollofuego y Escorpitrón.

Al principio salen 2 nobushis y 1 Kairagi, que son bastante normalitos y se pueden matar en cuestión de segundos.

Después… ¡Después aparecen 1 Buitre Escarlata y 1 Escorpión Sacróseo!, con elementos complementarios que pueden producir daño al reaccionar entre ellos, ataques no interrumpibles, la capacidad de teletransportarse hacia donde estés, el Buitre tira proyectiles de fuego teledirigidos… La mayor parte del tiempo tendrás a ambas bestias sobre ti haciendo un millón de cosas distintas, una vez que alguno de los dos te interrumpe es imposible pasar de la animación de recovery sin recibir 5 ataques más y perder 18-20k de vida en el proceso, y, por si fuese poco, ambos enemigos son tan grandes que te bloquean el paso y no te permiten moverte, por lo que es bastante posible que te atrapen en el borde de la sala y no puedas escapar.

Horrible, insufrible o tedioso son calificativos con los que se puede definir esta sala, y seguramente me quede corto. La mejor estrategia para esta sala es llevar a Jean y rezar para que toque un bono de «recuperar el 30% de vida cada vez que uses una habilidad definitiva», ya que no tendrás que preocuparte de perder vida excesivamente y podrás centrarte en realizar tus reacciones elementales y ciclos de Burst de forma óptima mientras esperas que aparezca la única cosa que hace soportable el tener que matar a estos bichos, los cristales elementales que los aturden y te dejan apalearlos durante algunos segundos sin que opongan resistencia.

Necesitas personajes que hagan MUCHO daño y tengan MUCHA VIDA o DEFENSA. Cada cual que elija el suyo entre los personajes que tenga, pero Zhongli o Yelan son casi imprescindibles aquí.

Segunda parte: Maguuu Kenki x3.

Ufff… ¿Por qué están estas… «Cosas» aquí?.

Viento Solitario y Escarcha Veloz son el problema. Al primero le gusta retroceder lentamente mientras te mira, apartándose de los otros dos y atacándote a distancia, mientras que el otro hace un ataque en AdE con un área enorme, que llena el suelo de cristales Cryo que hacen daño por segundo. El Máscara malévola no hace mucho, excepto estorbar.

Quédate cerca del Máscara malévola y ataca con reacciones en área que te permitan no tener que ser preciso en tus golpes, como electrocargado o alguna de las de Dendro. Si ves que el Viento Solitario se aleja mucho, intenta colocarte de forma que retroceda hacia el Máscara malévola.

A veces simplemente se desperdigan los 3 por la sala, otras veces harán piña encima de ti y no podrás esquivar todos los ataques, así que ármate de paciencia. Reinicia las veces que sea necesario y aprende a querer a los enemigos de la sala anterior, porque seguramente los tendrás que matar varias veces y acabarás por cogerles cariño.

Nivel 12 – Sala 3:

Primera parte: Algoritmo.

Necesitas Electro, Dendro e Hydro, personalmente elegiría a Raiden Ei, Nahida y Yelan. En caso de no tener a ninguna, puedes intentar marcarte algún tipo de acción heroica con Beidou, Keqing o Fischl junto a Collei y Xinqiu, pero es poco recomendable al tener la máquina una cantidad de vida bastante indecente.

Cuando se vuelva invisible, rompe y ataca con todo a las piezas que deja en el suelo, ya que no merece la pena reservar los Bursts para la Máquina si no puedes hacer que sea visible. Puedes saltarte este paso si alcanzas al Algoritmo con una reaccion de Sobreflorecimiento, que lo aturdirá de forma automática y lo hará visible.

Segunda parte: Eremitas y… Eremitas.

Empieza con un grupo de 3 eremitas: 1 Ablucionadora Hydro, 1 Congelafuegos y 1 Invocatruenos. Han sido modificados para que sea casi imposible derribarlos, agruparlos o interrumpirlos, y con frecuencia se abalanzarán a la vez sobre ti, provocando una cantidad extraordinaria de reacciones elementales bastante molestas.

Para terminar tenemos 3 Eremitas nivel 100 de las que invocan mascotas: Cazavientos, Susurrarenas y Danzacróbata. Las 3 Eremitas son molestas, y sus mascotas aún más, aunque por suerte las mascotas son fáciles de agrupar y matar.

El nivel de dificultad de esta sala es «moderador» en comparación con cualquiera de la 12-2, solo tienes que centrarte en hacer daño en AdE y acabar lo antes posible con las mascotas del segundo grupo de eremitas para aturdir a sus dueñas.


Referencia de equipos:

Taser es el mejor equipo que puedes usar en la segunda parte del nivel 12. Por suerte, Sacarosa, Beidou, Fischl y Xinqiu son personajes que están al alcance de todo el mundo. El resto de equipos son experimentos o simplemente he jugado con lo que me apetecía.

Dejo algunos videos de mi Run. La edición ha sido mínima o nula, por lo que se pueden esperar cortes de música o pequeñas pausas en negro.

Opinión sobre esta iteración:

Conseguí mis 36 estrellas el segundo día, en parte por falta de tiempo y en parte por morir más de una docena de veces en la sala 12-2.

El nivel de dificultad del abismo ha sufrido un subidón demencial en esta iteración y, creo, sin lugar a dudas, que es posiblemente la Espiral del Abismo más difícil desde que tengo memoria. No digo esto porque los enemigos sean particularmente complicados de matar o porque se necesite una estrategia específica (o elementos específicos) para acabar con ellos, lo digo porque la mayor parte de las dificultades vienen dadas de forma artificial por funcionalidades del juego que no funcionan bien o son injustas.

  • El Buitre y el Escorpión Sacróseo tienen ataques multigolpe con secuencias largas, no interrumpibles, que pueden ejecutar a la vez si el RNG así lo decide, y ambos enemigos estarán encima tuya SIEMPRE. Esquivar a uno de los dos implica comerte el ataque del otro, y con frecuencia son capaces de engancharte inmediatamente tras acabar el burst, mientras intentas cambiar de personaje para lanzar el siguiente Burst.
  • Maniobrar con 2 enemigos de tamaño XXL sobre ti, y quiero decir… literalmente ENCIMA, es muy difícil, por no decir imposible. No puedes moverte, no puedes esquivar, a veces simplemente recibes una reacción de sobrecarga sin saber exactamente de donde y se van 22-30k de HP en un suspiro sin que hayas podido hacer nada.

Ya hace tiempo que me llevo quejando de que en algunas salas, la habilidad como jugador importa un rábano, por no decir una palabra más fea, y puedes dejarlo todo en manos del RNG, el DPS y la suerte. Mal camino llevamos si hemos pasado de tener 1 Boss en la sala «de forma excepcional» a «Aquí hay un grupo de bichos que te van a hacer la vida imposible, porque no te van a dejar moverte ni jugar». Ahora mismo tenemos eventos que se han simplificado tanto, que se puede jugar con una sola mano (El Warrior´s Spirit, por ejemplo), y en la otra cara de la moneda tenemos el abismo, donde importa bastante poco las manos que tengas y todo es un masivo muro de DPS, estocástica y suerte. Encontrad el punto medio en ambas cosas, señores, que estoy seguro de que si hacéis una encuesta sobre el abismo os llevaréis una sorpresa bastante desagradable.

Muy mal, especialmente la sala 12-2, le doy un 5-6 sobre 10. No es disfrutable es absoluto, y creo que gran parte de los jugadores estará de acuerdo conmigo.